perjantai 28. maaliskuuta 2014

Peliarvostelussa Carcassonne Kivikausi

Carcassonne on on yksi niistä peleistä, joita jokaisen olisi hyvä pelata ainakin kerran. Sen sisarpeli Carcassonne Kivikausi on hieman vähemmän tunnettu. Vuonna 2002 julkaistu Kivikausi on vaihtoehtoinen versio Carcassonnen peruspelistä. Siinä on jotain vanhaa, jotain uutta, jotain sinistä ja jotain lainattua. Ja kokonaisuutena se on mielestäni parempi, kuin alkuperäinen Carcassonne.

Kuten sarjan muissakin peleissä, myös Kivikaudessa pelaajat rakentavat yhdessä Ranskassa sijaitsevan Carcassonnen maisemaa pelaamalla pöydälle erilaisia elementtejä sisältäviä laattoja. Kuten pelin nimi antaa ymmärtää, tällä kertaa maisemaa rakennetaan kivikaudella, kauan ennen kuin Carcassonnen kaupunkia oli olemassa. Laattojen kuvituksesta löytyy metsää, jokia, niittyjä sekä eläimiä.

Vuorollaan pelaajat asettavat yhden uuden laatan pöydälle ja pelaavat halutessaan pelaamalleen laatalle yhden seuraajistaan. Niin laattojen kuin seuraajienkin asettelussa on muutamia rajoituksia. Laattojen täytyy koskettaa jo pöydällä olevia laattoja, eivätkä niiden sisältämät maastoelementit saa olla ristiriidassa keskenään. Seuraajia taas saa pelata vain elementeille, joissa ei ole muiden pelaajien seuraajia. Tämä jälkeen mahdolliset valmiit elementit (valmis metsä tai valmis joki) pisteyteytään ja niissä olleet seuraajat otetaan takaisin laudalta. Peli loppuu kun kaikki laatat on pelattu. Tämän jälkeen niityt pisteytetään ja se pelaaja, jolla on eniten pisteitä voittaa.

Peliä on maustettu kolmella lisämausteella. Kun pelaajat saavat valmiiksi metsän, jossa on kultahippi, saa pelaaja nostaa ja asettaa välittömästi bonuslaatan. Bonuslaatat ovat melko voimakkaita ja yleisesti ottaen haluttua tavaraa. Seuraajat, jotka asetetaan niitylle ovat metsästäjiä. Niitä ei saa takaisin enää pelin aikana, joten sijoitus on peruuttamaton. Niillä on kuitenkin mahdollisuus saada suuria pistemääriä - olettaen, että niityllä olevissa eläimissä on enemmän kasvis- kuin lihansyöjiä. Kolmantena mausteena ovat majat, joita jokaisella pelaajalla on kaksi. Majat ovat kuin normaalit seuraajat, paitsi että ne pelataan jokeen ja niillä saa pisteitä siinä vesistössä olevista kaloista. Majoja ei myöskään saa enää takaisin, kun ne on kerran laittanut laudalle.

Toisin kuin perus-Carcassonneen, Kivikauteen ei ole saatavilla kuin yksi hyvin pieni lisäosa. Tämä voi olla plussaa tai miinusta, riippuen siitä tunteeko vetoa jättimäisiin tunteja kestäviin Carcassonne-peleihin sadoilla laatoilla. Itse olen melko lisäosariippuvainen, joten tämän pelin kohdalla se on itselleni plussaa, ettei lisäosien hankkimista tarvitse miettiä (tosin sen pienen lisäosan tulin hankkineeksi).

Kokonaisuutena Caracassonne Kivikausi on erittäin tasapainoinen kokonaisuus, joka toimii erityisen hyvin kaksinpelinä. Pelivuorot ovat nopeita ja peli ei kestä liian pitkään sisältöönsä nähden. Maiseman rakentaminen yhdessä laattoja asettelemalla on hauskaa - kahta samannäköistä maisemaa tuskin tulee koskaan vastaan. Niityt ja bonuslaatat tekevät Kivikaudesta mielestäni perus-Carcassonnea miellyttävämmän version.

Suosittelen Carcassonne Kivikautta niille, jotka etsivät 2-3 hengelle sopivaa, kevyehköä taktista peliä vahvalla esteettisellä elementillä varustettuna.

torstai 6. maaliskuuta 2014

Teeman neljä osa-aluetta - milloin peli on vahvasti teemoitetut?

Lähes kaikissa peleissä on jonkinlainen teema. Jopa abstraktit pelit saattavat perustua johonkin teemaan. Shakki esimerkiksi kuvaa sotaa ja Arimaa toisiaan syöviä ja töniviä eläimiä. Myös täysin teemattomiakin pelejä on olemassa, esimerkiksi Go ja GIPF-projektin pelit.

Pelin teemalla on kaksi tarkoitusta. Toinen on auttaa pelaajaa ymmärtämään pelin mekaniikat intuitiivisesti (maanviljelypelissä pitää esimerkiksi kylvää, kastella, niittää  ja myydä viljaa). Toinen on tehdä pelistä kiinnostavampi ja helpompi myydä (on jännittävämpää tappaa zombeja, kuin poistaa mustia kuutioita laudalta). Pelin teema pyrkii vastaamaan kysymykseen: mitä pelaajat tekevät pelissä? Teema helpottaa pelin myymistä, opettamista ja ymmärtämistä.

Lautapeliyhteisöissä yleinen tapa on jakaa pelit temaattisiin ja europeleihin. Mielestäni tämä on erittäin huono jaottelu, sillä se harvoin kertoo pelin teemasta ja teeman sovelluksesta yhtään mitään. Jostain kumman syystä peruste sille onko peli temaattinen, on yleensä pelin sisältämä tuurin määrä. Näillä kahdella asiallahan ei oikeasti ole yhtään mitään tekemistä toistensa kanssa.

Pelin teemaa ei tulisi ajatella yhtenä kokonaisuutena, vaan siinä on eri osia. Jaan teeman seuraaviin neljään osa-alueeseen: kattoteema, mekaaminen teema, komponenttiteema ja tarinateema. Peli voi olla joissain näistä osa-alueista temaattisesti vahva ja joissain heikko. Vahvasti temaattisessa pelissä teema toteutuu kaikissa neljässä alueessa. Täysin teemattomissa peleissä teema ei toteudu yhdelläkään osa-alueella.

1. Kattoteema

Kattoteema on pelin kantava idea. Useimmilla peleillä on kattoteema ja sen voi usein tiivistää yhteen lauseeseen. Kattoteema vastaa kysymykseen "mitä pelissä tehdään". Jos pelistä ei pysty tunnistamaan kattoteemaa, on kyseessä teematon (abstrakti) peli, eikä pelillä voi olla muitakaan teeman osa-alueita. Ohessa muutama esimerkki kattoteemasta:
Pelejä, joissa ei ole kattoteemaa:

2. Mekaaninen teema

Mekaanisella teemalla tarkoitan sitä, kuinka paljon pelin pelaaminen muistuttaa sen kattoteemaa. Jos kattoteemaa ei ole, ei voi olla mekaanistakaan teemaa, koska pelaamisella ei ole mitään vertailukohtaa. Pelillä voi kuitenkin olla kattoteema, mutta ei mekaanista teemaa.

Mekaaninen teema tulee esiin pelin mekaaniikoista. Räikeät ristiriidat pelin kattoteeman ja mekaniikkojen välillä vähentää mekaanista teemaa. Esimerkiksi pelissä, jossa kattoteemana on olla menestyvä kauppias, voisi ristiriitana olla, että liian isoista kaupoista saa  negatiivisia pisteitä.

Kattoteema on yleensä melko selkeä tapaus, mutta mekaaninen teema voi olla enemmänkin mielipidekysymys. Me ihmiset kuitenkin näemme ja koemme asioita eri tavalla. Se minkä joku kokee hyvin kuvaavan galaktista sotaa, saattaa toisesta vaikuttaa galaktiselta kirjanpidolta. Esitänkin siis esimerkkejä mekaanisesta teemasta nimenomaan omasta näkökulmastani.

Pelejä, joissa on onnistunut mekaaninen teema:
  • Eclipse: Pelaaminen tuo onnistuneesti mieleeni galaktisen sivilisaation hallinnoinnin - eri toiminnot (kuten tutkiminen ja sotiminen) toimivat luontevasti
  • Android: Netrunner: Mallintaa tulevaisuuden megayrityksen ja hakkerin välistä virtuaalisotaa melko uskottavasti
  • Twilight Struggle: On mekaanisesti uskottava mallinnus siitä paineesta ja tasapainoilusta, jota supervaltojen johtajat todennäköisesti kokivat kylmän sodan aikana
  • Power Grid: Tuntuu sähköverkkojen rakentamiselta ja hallinnoinnilta (=tuntuu kattoteemaltaan)
 Pelejä, joissa on muuten onnistunut mekaaninen teema, mutta jokin ristiriita kattoteeman kanssa:
  • Agricola: Tuntuu muuten maanviljelyltä, mutta miksi naapurin aidanrakennus tai perheenlisäys estää minua tekemästä samaa?
  • Zombicide: Tuntuu taktiselta taistelulta zombilaumaa vastaan, mutta miksi luotini hakeutuvat automaattisesti kavereihini, jos he ovat liian lähellä zombeja?
Pelejä, joissa pelimekaniikat ovat kokonaisuutena ristiriidassa kattoteeman kanssa:
  • Menolippu: Menolipun kattoteema on 5 ystävyksen vedonlyönti siitä, kuka ehtii 7 päivässä matkustaa useimpaan kaupunkiin Pohjois-Amerikassa. Peli kuitenkin tuntuu rautatieyhtiön hallinnoinnilta ja ratayhteyksien rakentamiselta. Pelin lopputuloksen osaltahan ei ole edes väliä, kuinka moneen kaupunkiin on rataa rakentanut.
  • Hanabi: Hanabin kattoteemana on tehdä mahdollisimman hieno ilotulitusesitys, mutta pelin mekaanikoilla ei ole mitään tekemistä ilotulitusten kanssa.

3. Komponenttiteema

Komponenttiteema on melko yksiselitteinen termi. Teema voi tulla esiin myös pelin osien välityksellä. Hieno lauta, kuvitetut kortit, miniatyyrit ja muut komponentit luovat ja vahvistavat osaltaan pelin teemaa. Komponenttiteema vaatii kattoteeman, mutta se ei ole riippuvainen mekaanisesta teemasta eikä tarinateemasta. Esimerkiksi Hanabissa, jossa ei ole mekaanista teemaa, on kyllä selkeästi kattoteemaan sopivat osat (kortit kuvaavat eriväristen ilotulitusten eri vaiheita).

Komponenttiteema on erittäin tärkeä osa vahvasti temaattista peliä. Harva pelaaja mieltää pelin vahvasti temaattiseksi ilman tätä osa-aluetta. Jotkin pelit priorisoivat pelin osien funktionaalisuuden niin tärkeäksi, ettei komponenttien teemaan juuri panosteta. Tällöin tuloksena on hyvin toimivia ja mahdollisesti temaattisia pelejä, jotka näyttävät tylsiltä.

Pelejä, joissa on vahva komponenttiteema:
  • Ghost Stories: Kaunis taidejälki ja tyylikkäät miniatyyrit tuovat pelin kattoteema - Itämaisten  syrjäkylän puolustamisen aaveilta - vahvasti esiin
  • Lords of Waterdeep: Pelin osat ovat hienosti tuotettuja ja vahvasti teemoitettuja, herättäen Waterdeepin kaupungin omalta osaltaan eloon
  • Talisman 4th edition: Sisältää valtavan määrän hienoja osia, lautaan kuvitettu fantasiamaailma herää hyvin eloon korttien kuvituksen ja hahmofiguurien kautta
 Pelejä, joissa on heikko komponenttiteema:
  • Suburbia: Vaikkakin värikäs ja pelillisesti hyvin toimiva, Suburbiassa rakennetut kaupungit ovat melko tylsännäköisiä - komponentit tukevat lähiörakentamisen kattoteemaa vain välttävästi
  • 18xx-sarjan pelit: Nämä raskaat, funktionaaliset junapelit ovat (kuulemma, en ole vielä itse pelannut) mekaaniselta teemaltaan melko vahvoja, mutta komponenteiltaan hyvin spartalaisia
  • Combat Commander: Vaimoani lainatakseni: "se Excel-peli"

4. Tarinateema

Viimeisenä teeman osana on tarinateema. Kuinka hyvin tunnemme pelin tapahtumiin liittyvän maailman, sen ihmiset, tarinat ja historian? Todellisiin tapahtumiin ja reaalimaailmaan sijoittuvat pelit ovat yleensä melko vahvoilla tässä, sillä kaikki me tunnemme maailmaa enemmän tai vähemmän. Mielikuvitusmaailmoihin sijoittuvilla peleillä tämä vaihtelee. Lisensoidut pelit pääsevät vähällä. Star Warsin maailmaan sijoittuvien pelien suunnittelijoden ei juuri tarvitse miettiä, millainen pelin taustalla oleva maailma on.

Tarinateeman laajuus voi vaihdella huomattavasti. Transatlantisen rautatien rakentaminen USA:n poikki on aivan eri asia kuin jonkin rautatien rakentaminen jonnekin, jota ei ole sen tarkemmin määritelty. Kuten komponenttiteema, tarinateema on riippumaton mekaanisesta ja komponenttiteemasta, mutta vaatii kattoteeman.

Tarinateema tulee peleissä esiin niinsanottuna maustetekstinä (eng. flavor text). Ohjekirjassa olevat historiikit ja biografiat esimerkiksi tukevat tarinateemaa. Myös korteissa ja muissa komponenteissa olevat pienet tekstinpätkät tekevät tätä. Pelin maailma tuntuu suuremmalta, kuin se itseasiassa pelissä on.

Pelejä, joissa on vahva tarinateema:
  • Twilight Imperium 3rd ed: Pelin galaktinen tarina on melko laaja, niin historialtaan kuin jokaisen yksittäisen rodun osalta
  • Arkham Horror: Maustetekstin määrältä varmaan yhä johtava esimerkki. Myös jokasella pelattavalla hahmolla on oma taustatarinansa
  • BattleCON-sarjan pelit: Näille melko mekaanisille taistelupeleille on rakennettu kokonainen uniikki maailma valtakuntineen, historioineen ja hahmoineen
Pelejä, joissa on heikko tarinateema:
  • Mage Knight The Board Game: Käytännössä emme tiedä pelin maailmasta juuri mitään muuta, kuin että mystinen Void Council on lähettänyt meidät, voimakkaat Mage Knightit, valtaamaan sen (tai tekemään jotain muuta, skenaariosta riippuen) 
  • Dominion: Pelaajat ovat monarkkeja, jotka haluavat rakentaa arvokkaan valtakunnan. Muuta emme Dominionin maailmasta oikeastaan tiedä.
  • The Resistance: Pelin tarina voidaan kuitata lauseella "kapinalliset yrittävät syöstä vallasta hallitsevan elimen dystopisessa tulevaisuudessa".

Milloin peli on vahva teemaltaan?

Teeman osa-alueet ovat itseasiassa yllä prioriteettijärjestyksessä. Omasta mielestäni kaksi ensimmäistä osa-alueen (kattoteema ja mekaaninen teema) ovat avainasemassa, jotta voidaan edes puhua hyvin teemoitetusta pelistä. Tämä on ristiriidassa vallitseva käsityksen kanssa, jonka mukaan hienot komponentit ja kattavat taustatarinat riittävät täyttämään vahvan teeman vaatimukset.

Olen kuitenkin siinä samaa mieltä, että komponenttiteemaa täytyy löytyä, jotta voidaan puhua vahvasti teemoitetusta pelistä. Vaikka kattoteema ja mekaaninen teema olisivat täydellisesti toteutettu, täytyy komponenttien olla linjassa niiden kanssa. Muuten teema jää osittain vajaaksi.

Tarinateema on osa-alueista vähiten tärkeä. Tarinateeman puute voi olla vahvuuskin - tällöin pelaajat pääset vapaammin itse kuvittelemaan pelin maailmaa ja hahmojen taustatarinoita. Teemalta hyvin vahva peli kuitenkin usein sisältää ainakin jonkin verran tarinateemaa.

Yhteenvetona vahvasti temaattinen peli:
  1. Omaa selkeästi tunnistettavan kattoteeman
  2. Ei ole pelimekaniikoiltaan ristiriidassa kattoteeman kanssa
  3. Sisältää teemaa visuaalisesti tukevat komponentit
  4. Omaa ainakin jonkin verran taustatarinaa pelin maailmasta
Mitä pelejä ehdottaisin vahvasti temaattisiksi? Ainakin Eclipse, Zombicide, Power Grid, Arkham Horror ja Twilight Struggle täyttävät mielestäni asettamani kriteerit tarpeeksi hyvin. On muitakin, mutta loppujen lopuksi oikeasti vahvasti temaattiset pelit ovat melko harvassa.

keskiviikko 26. helmikuuta 2014

Toteuta onnistunut peli-ilta

Järjestin viime viikonloppuna peli-illan muutamalle kaverille ja se onnistui mielestäni poikkeuksellisen hyvin. Pohdin onnistumiseen johtaneita syitä - miksi juuri tämä kerta onnistui niin hyvin? Tunnistin seuraavia onnistumisen edellytyksiä, jotka olen listannut Demingin ympyrästä tuttuihin neljään osa-alueeseen.

1. Suunnittele

Rajaa peli-iltaan osallistujat harkiten. Kuinka monta osallistujaa kannattaa kutsua? Onko pelejä ja pöytiä kaikille tarpeeksi? Mitä pelejä itse haluat pelata? Onko joitain henkilöitä, jotka erityisesti kannattaa kutsua? Onko niitä, joita ei kannata kutsua tällä kertaa?

Valitse kutsutapa ja toimita kutsut ajoissa. Ihmisten kalenterit ovat nykyään aika täynnä, joten kutsuja ei voi todennäköisesti lähettää liian aikaisin. Olen itse kokeillut kutsujen lähettämiseen tekstiviestejä, sähköposteja, blogia ja Facebookkia. Näistä Facebook on mielestäni selvästi ylivoimainen, tietenkin edellyttäen, että myös pelikaverit käyttävät sitä.

Suunnittele logistiikka ja ohjeista osallistujia. Kannattaa kirjoittaa kutsuun paikka ja aika mahdollisimman selkeästi. Myös järjestäjän puhelinnumero on pakollinen - olen kuullut tilanteesta, jossa osallistujat ovat tulleet paikalle, mutta eivät löytäneet pelipaikkaa eivätkä saaneet ketään kiinni. Pyydä osallistujia ilmoittamaan mikäli he saapuvat muulloin, kuin kutsussa merkittynä aikana. Kutsussa kannattaa ohjeistaa myös muita asioita, erityisesti jos peliporukka ei ole kovin tuttua. Esimerkiksi tilaisuuden alkoholipolitiikka on asia, joka on syytä selvittää etukäteen.

Suunnittele muonitus ja ohjeista osallistujia. Kerro osallistujille onko tarjolla jotain yhteistä syötävää tai juotavaa vai tarvitseeko tuoda omaa välipalaa. Itse olen yleensä tarjonnut jonkinlaisen yhteisen lämpimän ruoan, esimerkiksi keiton tai padan, jonka lisäksi osallistujat ovat tuoneet omia välipaloja. Myös yhteinen pizzatilaus on ollut suosittua. Mikäli kohteessa on rajatut mahdollisuudet ruoan valmistamiseen, se kannattaa mainita. Ei ole kiva syödä jäistä pakastepizzaa, koska paikalla ei ollutkaan uunia.

Suunnittele alustava aikataulu ja valitse pelattavat pelit etukäteen. Sovi myös kuka opettaa minkäkin pelin. Olen huomannut, että peli-illat ovat huomattavasti mukavampia silloin, kun pelattavat pelit on valittu etukäteen. Silloin yhteistä arvokasta peliaikaa ei kulu seuraavan pelin pohtimiseen. Tämä onnistuu hyvin Facebook-ryhmässä asiasta keskustelemalla. Kun pelit on sovittu etukäteen, voi niitä yrittää aikatauluttaakin - ensin peli X, sitten noin kello Y peli Z. Aikataulu tuskin pitää tarkalleen, mutta se antaa kuitenkin suuntaa ja rakennetta päivään.

2. Toteuta

Toteuta peli-ilta niin kuin suunnittelit. Avoin, kaikkien yhdessä tekemä suunnitelma on asettanut osallistujille tietyt odotukset iltaa varten. Muutoksia todennäköisesti kuitenkin tulee. Joku myöhästyy tai joku ei haluakaan pelata jotain peliä. Pyri kuitenkin pitämään kiinni siitä mitä on sovittu. Älä kuitenkaan ole itsepäinen, jos osallistujista selkeä enemmistö haluaa tehdä jonkin muutoksen. Pyri kompromisseihin, mutta ole myös valmis luopumaan suunnitelmasta illan sujumisen edistämiseksi.

Yritä myös yllättää osallistujat jotenkin. Tarjoa pullollinen kuohuviiniä juotavaksi ennen ensimmäistä peliä tai tarjoa karkkia tai vihannestikkuja. Pienikin positiivinen yllätys nostaa osallistujien kokemusta paremmaksi, koska se ylittää heidän odotuksena (ilta onkin vähän parempi, kuin etukäteen oli suunniteltu).

Muista pitää lyhyitä taukoja pelien välissä, jolloin osallistujat ehtivät käydä vessassa, tarkistaa puhelimensa ja syödä välipalaa. Asettele itse tällä aikaa vaikka seuraava peli valmiiksi.

3. Arvioi

Kysy illan päätteeksi osallistujilta palautetta. Keskustelkaa siitä, mikä illassa meni hyvin ja mitä olisi ehkä voinut tehdä paremmin. Ole avoin vastaanottamaan kriittistäkin palautetta. Arvioi vielä itse onnistumista kirjoittamalla siitä vaikka blogiin tai vain ajatustyönä. Pyri tunnistamaan ainakin yksi asia, joka meni erityisen hyvin ja yksi asia, jossa oli selkeästi parannettavaa.

4. Paranna

Kehitä erityisen hyvin onnistuneista asioista vielä vähän parempia ja korjaa suurimmat epäonnistumiset seuraavalla kerralla. Älä käytä energiaa asioihin, jotka olivat melko hyviä tai vähän huonoja - paitsi jos niiden parantaminen on todella helppoa (esim. vähän häiritsi se, että tilassa oli kylmä, eli laitan patteria kuumemmalle).

Jos et tunnista epäonnistumisia, niin ei niitä kannata väkisin keksiä. Silloin voi tyytyväisenä hyväksyä illaan meneen erittäin hyvin. Jos et tunnista yhtään vahvuutta, niin toivon ainakin etten itse osallistunut siihen iltaan. Liitän tähän loppuun vielä lyhennetyn version kirjoituksesta, jota voi halutessaan vaikka käyttää raksi ruutuun -periaatteella.

Onnistuneen peli-illan tsekkilista:

1. Suunnittelu (ennen peli-iltaa)
  • Valitse osallistujat harkiten
  • Valitse kutsutapa ja toimita kutsut ajoissa
  • Varmista, että kutsussa on yhteistietosi
  • Suunnittele logistiikka ja muonitus
  • Sovi osallistujien kanssa pelattavat pelit etukäteen
  • Suunnittele alustava aikataulu ja järjestys peleille
  • Ohjeista osallistujia siitä, mitä heiltä odotetaan (omat välipalat mukaan yms.)
2. Toteutus (peli-illan aikana)
  • Toteuta peli-ilta suunnitelman mukaan
  • Yllätä osallistujat positiivisesti
  • Pidä taukoja
  • Kysy osallistujilta palautetta
3. Arvioi ja paranna (peli-illan jälkeen)
  • Pohdi illan onnistumista osallistujien palautteen ja oman näkemyksesi perusteella
  • Tunnista yksi selkeä vahvuus ja yksi selkeä kehityskohde
  • Tee vahvuudesta vielä vähän parempi
  • Korjaa kehityskohde
Kuulisin mielelläni kokemuksianne peli-iltojen järjestämisestä. Mikä on osoittautunut teillä hyväksi käytännöksi? Mitkä ovat olleen yleisimpiä kompastuskiviä?

tiistai 11. helmikuuta 2014

Tärkeitä oppeja lautapelien eteenpäin myymisestä

Aloitin lautapeliharrastukseni 2009 tammikuussa. Siitä lähtien olen ostanut melkoisen määrän pelejä, kuten lautapeliharrastukseen mukaan tempautuville usein näyttää käyvän. Tällä hetkellä omistan noin 100 peliä ja 190 lisäosaa. Omistamistani lisäosista monet sisältävät kuitenkin vain yhden kortin tai ne ovat muuten hyvin mitättömiä, eli tilanne ei ole ihan niin paha kuin lukumäärä antaa ymmärtää. Näiden lisäksi olen aikaisemmin omistanut 142 peliä tai lisäosaa, jotka olen myöhemmin myynyt tai antanut pois. Eli voidaan sanoa, että olen viidessä vuodessa hankkinut noin 430 peliä tai pelin osaa ja pitänyt niistä noin 300. Kierto on ollut melko tehokasta, mutta parantamisen varaan olisi vielä.

Ylläolevan numerovuodatuksen tarkoituksena on siis kertoa, että minulle on kertynyt mukavasti kokemusta lautapelien myymisestä. Tässä tärkeimpiä oppeja.

1. Suomen lautapeliseuran foorumi on erinomainen myyntikanava

Pääosan kaupoistani olen tehnyt Suomen lautapeliseuran foorumilla.  Olen pitänyt siellä ajantasalla olevaa myyntilistaa elokuusta 2011 asti. Olen havainnut kolme hyvää käytäntöä. Kannattaa merkitä myynnissä oleville peleille jonkinlainen ohjehinta, jota voidaan pitää lähtökohtana neuvotteluille. Tämä madaltaa potentiaalisten ostajien kynnystä olla sinuun yhteydessä.  Kannattaa myös pitää kirjaa myymistäsi peleistä. Tämä rakentaa luottamusta, sillä on helpompaa ostaa henkilöltä, jolla on näkyvillä myyntihistoria. Kolmanneksi kannattaa pitää peliä myyntilistalla pitkiäkin aikoja, sillä koskaan ei tiedä, milloin ostaja ilmaantuu paikalle. Omalla listallani taisi yksi peli roikkua 1,5 vuotta ennen kuin ostaja löytyi.

2. Onko tarkoituksesi ansaita rahaa vai päästä peleistä eroon?

Kokemukseni mukaan pelien jälleenmyyntiarvo on vähän pelistä ja sen kunnosta riippuen noin 50% siitä, mitä se maksaisi suomalaisissa liikkeissä. Pelistä liikaa pyytäminen on houkutus, johon on helppo kompastua. Miksi minun pitäisi myydä tämä peli 40 eurolla, kun maksoin siitä itse 80 euroa? Tällöin kannattaa miettiä perimmäistä syytä, miksi ylipäätään myy pelejä. Jos tavoitteena on tehdä rahaa, kannattaa ehkä käyttää aika johonkin hyödyllisempään. Jos tarkoitus on päästä peleistä eroon (tai tehdä ns. "hyllyyn tilaa"), kannattaa myydä edullisesti. Tämä hyödyttää molempia osapuolia. Sinä pääset pelistä eroon ja ostaja saa pelin edullisesti.

3. Ole rehellinen ja mahdollisimman tarkka peliesi kunnosta

Lautapelaajat ovat joskus hyvin yksityiskohtaorientoituneita. Ei siis kannata kaunistella tai jättää mainitsematta pieneltäkään tuntuvia yksityiskohtia pelin kuntoon liittyen. Pelilaatikon lievästi rusentunut kulma, taittunut kortti tai ohjekirran irronnut kansilehtinen saattavat tuntua mitättömiltä, mutta peliharrastajille niillä voi olla suurtakin merkitystä. Kannattaa säästää molemmilta osapuolilta asian kauppojen jälkeiseen selvittelyyn kuluvaa aikaa ja vaivaa, ja kertoa siitä suoraan etukäteen. Mieluiten ihan kuvien kanssa, jos se on tarpeellista. Tällöin ei ainakaan jää epäselväksi, mistä on kyse.

4. Anna alennusta paljon ostaville

Kannattaa tehdä hyvä tarjous, jos ostaja on kiinnostunut useammasta pelistä kerralla. Voit esimerkiksi sopia, että postikulut sisältyvät hintaan tai pudottaa kympin tai pari kokonaishinnasta pois. Usein ostajat osaavat jotain tällaista pyytää. Tämä on kannattavaa kahdesta syystä. Ensinnäkin teet ostajan tyytyväiseksi ja nostat todennäköisyyttä, että hän ostaa sinulta vielä uudestaankin. Toiseksi pääset useammasta pelistä kerralla eroon. Minun kirjoissani tämä on pelkkää voittoa.

5. Pakkaa ja lähetä pelit hyvin

Kun ostaja on maksanut pelin, ilmoita hänelle milloin postitat paketin. Mikäli et pystykään postittamaan pakettia ilmoittamaasi ajankohtaan mennessä, ilmoita siitä ostajalle ja kerro samalla uusi ajankohta. Pelin pakkaaminen postitusta varten hyvin kannattaa, mutta siitä ei kuitenkaan tarvitse tehdä rakettitiedettä. Seuraa näitä ohjeita, niin selviät:
  1. Varmista, että pelin osat ovat esim. minigrip-pusseissa, eivätkä pyöri häröpallona laatikossa. Myös korttipakat kannattaa sujauttaa pusseihin. Voit käyttää myös kuminauhaa kuljetuksessa. Varmista, etteivät pelin osat pääse liikkumaan liikaa laatikossa. Täyty tyhjä tila esimerkikisi sanomalehdellä.
  2. Käytä mahdollisimman sopivan kokoista laatikkoa, johon jää vähän tyhjää tilaa pelin ympärille. Täyty tyhjä tila sanomalehdellä tai kuplamuovilla. Teippaa laatikko hyvin kiinni.
  3. Vie paketti postiin. Muista ottaa pakettikortin kuitti mukaan.
  4. Ilmoita ostajalle, että olet postittanut paketin. Kerro ostajalle myös paketin seurantakoodi (löytyy kuitista).
SmartPOST -pakettiautomaatit ovat hyvä vaihtoehto perinteiselle paketin lähettämiselle. Ne ovat hieman edullisempia ja hoitavat puhelinnumeron avulla paketista tiedottamisen kätevästi ostajalle.

6. Hoida ongelmatilanteet ostajan eduksi

Ongelmatilanteita voi tulla vastaan siitäkin huolimatta, että olet hoitanut kaiken hyvin. Mikäli saat palautetta tyytymättömältä ostajalta, kysy häneltä mitä hän ehdottaa asian ratkaisemiseksi. Asia voi ratketa hyvin pienelläkin eleellä, esimerkiksi palauttamalla osa maksetuista rahoista. Lautapelipiirit ovat Suomessa pienet, eikä mainettaan kannata menettää parin euron takia. Järjettömyyksiin ei toki kannata suostua. Äärimmäisissä tapauksissa voi ehdottaa kaupan purkua, mutta tällaisia tilanteita en ole kyllä kohdannut.

Summa summarum

Ole aktiivinen, luotettava ja rehellinen. Älä pyydä peleistä liikaa, äläkä anna muutaman euron estää kauppoja. Jos postitat, tee se huolellisesti. Palvele ostajaa hyvin ja tarkoituksenmukaisesti. Viesti mieluummin liikaa, kuin liian vähän.

tiistai 4. helmikuuta 2014

5 modernia lautapeliä, joita jokaisen pitäisi kokeilla ainakin kerran

Modernin lautapelivallankumouksen alettua 1995 on uusia pelejä julkaistu yhä kasvavissa määrin. Kuten perinteisissä lautapeleissä, tällä uudella lautapelien aikakaudellakin on omat klasikkonsa, joihin jokaisen lautapelikiinnostuneen olisi mielestäni syytä tutustua. Voin jo varoittaa etukäteen: lista ei tule sisältämään yllätyksiä lautapeleihin yhtään enemmän perehtyneille.

1. Settlers of Catan (1995)

Settlers of Catan on legendaarinen peli . Sen julkaisuvuotta 1995 pidetään yleensä modernien lautapelien aikakauden alkuna, lähinnä pelkästään Settlers of Catanin julkaisun vuoksi. Catan on todennäköisesti myös moderneista peleistä kaikkein parhaiten myynyt, Wikipedian mukaan sitä oli myyty 15 miljoonaa kappaletta jo vuoteen 2009 mennessä .

Pelissä pelaajat asuttavat Catanin saarta rakentamalla sinne teitä, kyliä ja kaupunkeja. Pelissä on selkeä annos tuuria, sillä joka vuorolla tuotettavat resurssit ratkaisee nopanheitto. Tästä syystä pelissä on myös hyvin vahvana osana kaupankäynti, sillä kaikki tarvitsevat kaikkia resurseja, mutta ilman kaupankäyntiä ei kaikkea voi saada. Pisteitä hankintaan omaa siirtokuntaa laajentamalla ja ensimmäisenä 10 pistettä saavuttanut pelaaja voittaa.

Settlers of Catan on mielestäni yhä erinomainen peli. Ajan hammas ei ole purrut siihen niin vahvasti kuin jotkut kriitikot väittävät. Peli on tyylikkään näköinen, sääntöjen määrältään ja kestoltaan sopiva. Catanin vahvuus on erityisesti sen avoin kaupankäynti, joka tuo peliin sosiaalista kanssakäymistä ja tekee tuurielementistä taktisesti hyödynnettävän. Veikkaisin, että vahvan sosiaalisuuden sisällyttäminen sen keinotekoisen rajaamisen sijaan on todennäköisesti Catanin menestyksen kulmakivi. Tästä syystä Settlers of Catan sopii erinomaisesti myös perhepeliksi.

2. Carcassonne (2000)

Listan toinen peli on todennäköisesti tuttu kaikille, jotka ovat missään suomalaisessa liikkeessä vierailleet lautapelihyllyllä. Vähintään puolet hyllystä nimittäin koostuu Carcassonnesta ja sen biljoonasta eri lisäosasta. Tehdään yksi asia nyt heti selväksi: Carcassonne ei tarvitse yhtään lisäosaa ollakseen erinomainen peli. Kirjoitukseni koskee vain peruspeliä.

Carcassonnessa pelaajat rakentavat ranskalaista Carcassonnen kaupunkia asettemalla laattoja pöydälle. Laatat sisältävät kaupunkeja, teitä, peltoja sekä luostareita. Laattojen asettelun lisäksi pelaajat jyvittävät seuraajiaan (pieniä puisia ihmishahmoja - meeplejä) laatoille, tavoitteena saada pisteet tulevaisuudessa valmistuvista kokonaisista kaupungeista, teistä ja niin edelleen. Peli päättyy, kun kaikki laatat on asetettu ja maisema on valmis. Loppupisteytyksen jälkeen eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa.

Carcassonne on kiinnostava peli, sillä sitä voi pelata hyvin kahdella eri tavalla. Se sopii hyvin rennoksi peliksi, jossa pelaajat rakentavat yhdessä Carcassonnen maisemaa ja pyrkivät maksimoimaan omat pisteensä. Toisaalta peliä voi pelata myös hampaat irvessä, toisia pelaajia sabotoiden ja jallittaen. Mielestäni molemmille pelityyleillä on aikansa ja paikkansa.

Caracssonnessa korostuu esteettinen elämys. Maiseman luominen ja laattojen asettelu on jo itsessään tyydyttävää, vaikka ei voittaisikaan. Tästä syystä Carcassonne sopii erinomaisesti myös perhepeliksi.

3. Menolippu (2004)

Moderneissa (ja vähän vanhemmissakin) lautapeleistä on paljon junapelejä, mutta Menolippu on niistä ehdottamasti kuuluisin. Vuonna 2004 Alan R. Moonin suunnittelema peli on poikinut tähän päivään mennessä ison joukon sisarpelejä ja lisäosia, mutta keskityn tässä vain perus-Menolippuun, jossa reittejä rakennetaan USA:n kartalla.

Menolippu on säännöiltään tämän kirjoituksen kevyin peli. Tarkoituksena on kerätä mahdollisimman paljon pisteitä rakentamalla reittejä. Pisteitä saa jo junien asettamisesta pelilaudalle, mutta varsinaisia pistesaaliita saa suorittamalla reittikortteja. Niistä pisteitä saa yhdistämällä omilla junillaan kaksi kortissa olevaa kaupunkia toisiinsa. Vuorollaan pelaaja valitsee yhden kolmesta vaihtoehdosta - joko asettaa junia laudalle, ottaa junakortteja (joita tarvitaan junien laudalla saamiseen) tai ottaa lisää reittikortteja. Siinä onkin pääpiirteittäin koko pelin säännöt.

Menolippu erottuu edukseen monista muista peleista kolmella tavalla. Ensinnäkin se on hyvin kevyt säännöiltään ja helppo opettaa melkein kenelle tahansa. Toiseksi se on hyvin tiukka peli - reittien rajttu määrä luo jo lähtökohtaisesti peliin herkussilen kiireen tunteen. Ehdinkö vielä kerätä kortteja vai onko nyt aika rakentaa? Kolmanneksi peli on Days of Wonderin tuttua, erinomaista tuotantoa - eli hyvin komea paketti on kyseessä. Näistä syistä Menolippu sopii erinomaisesti myös perhepeliksi.

4. Dominion: Valtakunta (2008)

Korttipeli Dominionin julkaisu sai aikaa melkoisen kohun. Pelin pakanrakennusmekaniikka oli jotain lähes ennennäkemätöntä. Lisäksi peli oli tarpeeksi kevyt toimiakseen laajemmalla yleisöllä. Dominionin suunnittelijalla Donald X. Vaccarinolla oli käsissään selkeä menestystarina.

Dominionissa pelaajat rakentavat omaa valtakuntaansa. Toisin kuin yleensä, valtakuntaa ei rakenneta laudalla, vaan keräämällä uusi kortteja omaan korttipakkaansa. Pelin alussa korttipakassa on muutama aloituskortti, mutta pelin edetessä sinne saa hankittua kaikkea uutta ja hienoa - esimerikiksi muita pelaajia kiroavan noidan, huonoista korteista eroon pääsemistä avittavan kappelin tai rahaa tuottavat metsurit. Tavoitteena on kerätä eniten voittopisteitä, joita saa tietyistä korteista. Ongelmaksi muodostuu kuitenkin se, etteivät voittopistekortit tee mitään hyödyllistä pelin aikana - päinvastoin. Pelaajien täytyy siis osata hahmottaa, milloin on oikea aika siirtyä valtakunnan rakentamisesta voittopisteiden hankkimiseen.

Omasta kokemuksestani Dominionin joko oppii, tai sitten ei. Useimmat ovat sen hoksanneet melko nopeasti, mutta jotkut eivät vaan saa pelin ideasta kiinni. Kuten Carcassonneen ja Menolippuun, myös Dominioniin on saatavilla hurja määrä lisäosia (tällä hetkellä kahdeksan). Dominionin lisäosat ovat siinä mielessä mukavia, että ne tuovat peliin huomattavasti vaihtelua lisäämättä yleensä kuitenkaan opeteltavien sääntöjen määrää. Pelattavaa pelissä riittää kuitenkin myös ilman lisäosia.

Dominion on nokkela peli jota ne, jotka siihen rakastuvat, jaksavat pelata loputtomasti. Pelissä on huima määrä pelattavaa - kahta samanlaista peliä ei periaatteessa ole koskaan (ellei itse niin tahdo). Peli löytyy myös suomennettuna, mikä helpottaa sen opettamista huomattavasti. Näistä syistä, pienellä varauksella, Dominion sopii erinomaisesti myös perhepeliksi.

5. 7 Wonders (2010)

Listan viimeinen ja uusin peli on sivilisaation rakentamista kuvaava korttipeli 7 Wonders. Vaikka 7 Wonders ei ollut ensimmäinen korttien draftaamiseen perustuva peli, voidaan sanoa, että se popularisoi mekaniikan.

Pelissä pelaajat rakentavat omaa sivilisaatiota kolmen aikakauden kuluessa. Kolmannen aikakauden päätyttyä pelaajat pisteyttävät sivilisaationsa ja eniten pisteitä saanut pelaaja voittaa. 7 Wondersista tekee erityisen sen pelityyli. Kaikki pelaaminen on samanaikaista, eli pelaajilla ei ole omia vuoroja, vaan asiat tehdään vaihejärjestyksen mukaisesti yhtä aikaa. Nopeuspelistä ei kuitenkaan ole kyse, eli asioita voi rauhassa miettiä ja kaikki pelaajat siirtyvät seuraavaan vaiheeseen yhtä aikaa.

Vuorollaan pelaaja saa kasan kortteja vieruskaveriltaan. Pelaaja valitsee korteista yhden ja laittaa loput kortit seuraavalle pelaajalle. Kortin voi rakentaa rakennuksena, sillä voi rakentaa omaa ihmettä tai sen voi myydä. Pelaajat käyvät yhden aikakauden aikana läpi kuusi korttia tähän tapaan. Sitten pelaajat sotivat vierustovereidensa kanssa ja siirtyvät sen jälkeen seuraavaan aikakauteen, jossa jaetaan uudet kortit kiertoon.

7 Wonders on herkullisen nopea peli. Kierrokset menevät hurjaa vauhtia eteenpäin, eikä pelaajien yleensä tarvitse juuri odotella. Pelin kortit ovat suuria ja komeita, mikä helpottaa pelaamista, mutta vaatii sitten taas vähän enemmän pöytätilaa. Peli kestää kokemukseni mukaan noin 30-40 minuuttia. Säännöiltään 7 Wonders on ehkä hieman muita listan pelejä raskaampi, mutta kevyestä pelistä on silti kyse. Näistä syistä 7 Wonders sopii erinomaisesti myös perhepeliksi.

----

Pidän listan peleistä itse eniten Menolipusta ja 7 Wondersista, mutta kaikki viisi ovat erittäin hyviä pelejä, jotka ovat todellakin ansainneet maineensa. Listan kolmea ensimmäistä peliä (Settlers of Catan, Carcassonne ja Menolippu) kutsutaan joskus nimellä "the big three". Ne ovat vakiinnuttaneet asemansa moderneiden lautapelien klassikkoina. Listan kaksi viimeistä lisäystä ovat myös jo lähellä klassikon asemaa, mutta vaatinevat vielä vähän aikaa ennen kuin niillä on pelikansan yleinen hyväksyntä asialle.

Oletko jo pelannut kaikkia viittä peliä listalla? Jos et, niin mitä vielä odotat?

perjantai 31. tammikuuta 2014

Mielenkiintoiset mikropelit

Olen viime aikoina pelannut useita mikropelejä. Mikropeliksi kutsutaan tyypillisesti peliä, jossa on erittäin vähän osia, joka mahtuu pieneen tilaan ja jonka pelaaminen ei kestä kovin kauan. Mikropeli kulkee kivasti mukana tapahtumaan kuin tapahtumaan,se on helppo opettaa ja pelata vaikka pienelläkin pöydällä tai viltillä piknikillä. Alla muutamia kohtaamiani mikropelejä.

Love Letter koostuu kuudestatoista kortista. Joissakin versiossa mukana tulee myös muutama puinen kuutio, mutta niiden ainoa tarkoitus on pisteiden kirjaaminen. Peli on erittäin nopeatempoinen korttipeli, jossa bluffaamisella ja tuurilla on suuri merkitys. Pelaajalla on vuorollaan aina kaksi korttia, joista toinen pitää pelata. Kierroksen voittaa eliminoimalla muut pelaajat tai pitämällä kädessään korkeinta korttia kierroksen päättyessä. Love Letter on erittäin tyydyttävä pelikokemus ja edustaa mielestäni mikropelien kirkkainta kärkeä. Hintaakin sillä on vain 10 euroa, joten sen voi ostaa vaikka kaverillekin.

Hanabi on vuoden 2013 Spiel Des Jahres voittaja. Tämä korttipakasta ja parista pahvinpalasta koostuva yhteistyöpeli on erittäin innovatiivinen. Pelaajat pelaavat siis yhteistyössä, tarkoituksena saadaa aikaan mahdollisimman hieno ilotulitus pelaamalla erivärisiä kortteja numerojärjestyksessä pöydälle. Haastavaa touhusta tekee sen, että pelaajat eivät näe omia käsiään - ainoastaan muiden pelaajien kädet. Vuorollaan voi antaa vihjeen (tiettyjen rajoitusten sisällä) tai pelata kortin. Hanabi on hyvällä tavalla ahdistava peli. Onnistunut pelikokemus kuitenkin edellyttää, että pelin erittäin tiukkoja sääntöjä kommunikoinnista noudatetaan.

Coup on juonittelupeli, joka koostuu 15 kortista ja pahvirahoista. Coup on tyyliltään hieman samanlainen kuin Love Letter, mutta antaa paljon suuremmat mahdollisuudet bluffaamiseen ja kieroiluun. Coupissa pelaajille on kaksi korttia, jotka antavat oikeuden tehdä tiettyjä toiminta. Pelaaja voi kuitenkin tehdä minkä tahansa pelin toiminnoista. Muiden pelaajien kontolle jää haastaa pelaajan valinta, mikäli he eivät usko, että pelaajalla on toimintoon oikeuttava kortti. Haasteissa on kuitenkin melko suuret panokset, eikä niitä kannata tehdä kevyesti. Coup vaatii pelaajiltaan hieman enemmän, mutta on myös tyyliltään ja komponenteiltaan erinomainen ostos.



Eight-Minute Empire (kuvassa) on alueenvaltauksen ja valtakunnan rakentamisen mikropeli. Siinä on komponentteja hieman enemmän kuin aikaisemmissa esimerkeissä, mutta pelin aihe ja teema huomioonottaen voidaan mielestäni hyvin puhua mikropelistä. Tässä pelissä pelaajat yrittävät valloittaa laudalta alueita omilla armeijoillaan, rakentaa kaupunkeja ja kerätä resursseja. Tämä kaikki suoritetaan hyvin yksinkertaisen korttisysteemin avulla. Vuorollaan pelaaja valitsee yhden tarjolla olevista korteista. Osa on ilmaisia, osasta pitää jotain maksaakin. Kortti antaa pelaajalle resurssin sekä toiminnon, joka toteutetaan välittömäst. Peli loppuu, kun kaikki pelaajat ovat valinneet tietyn määrän kortteja. Tällöin pisteytytään kerätyt kortit ja valloitetut alueet. Pelistä on olemassa myös uudempi Legends-versio, jossa ajatusta on viety hieman pidemmälle.

Tällä hetkellä mikropeleillä tuntuu olevan paljon imua. Pienet pelit puhuttelevat suuriin ja monimutkaisiin strategiapeleihin kyllästyneitä - tai ainakin vähän väsyneitä pelaajia. Nämä pelit lupaavat paljon peliä pienessä laatikossa ja vähässä ajassa. Aika kertonee, kuinka paljon näitä pelejä sitten loppujen lopuksi jaksaa pelata. Riittääkö sisältöä pidemmäksi aikaa?

maanantai 11. marraskuuta 2013

Pelaamisen estetiikka, case Taluva

Suurin osa meistä on varmasti jossain vaiheessa törmännyt hienoon shakkilautaan upeine nappuloineen. Lauta on voinut olla puinen, taitavasti käsityönä valmistettu uniikkikappale kaiverrettuine sotilaineen tai muovinen linnamaisema joukkoina toimivilla maalatuilla muovifiguureilla varustettuna. Shakkilautoja löytyy niin Simpsonsin perheen kuin Star Warsin hahmoilla teemoitettuna. Usein kyseessä on jonkinlainen keräilykappale, jonka tuottamiseen on myös nähty jonkin verran vaivaa.

Shakin pelaamiseen ei kuitenkaan tarvita oikeasti kuin ruudukko ja muutama pieni nappula - tai jopa paperinpaloja, joissa lukee mitä hahmoa ne kuvaavat. Harva meistä kuitenkaan viitsisi pelata shakkia tällaisella kiireessä tehdyllä välineistöllä. Siitä puuttuisi kokonaan se ilo, joka syntyy puisen ratsun liikuttamisen tuoman fyysisen kosketuksen - puun tuntemisen - kautta. Kunnon pelinväleistä syntyy myös ääniä: puun kosketus puuhun tai kuningattaren pohjassa olevan huovan lievä suhina. Kaikki tämä rakentaa pelikokemuksen tunnelmaa.

Toinen peli, jossa pelivälineiden laadulla on suuri merkitys on japanilainen Go, yksi maailman vanhimmista lautapeleistä. Kalliista kaya-puusta valmistetut laudat ja simpukoista tai liuskekivestä hiotut kivet ovat kalliita. Ne tuovat peliin kuitenkin aivan omanlaisensa tunnelman - ainakin kuulemma, itse kun en ole koskaan päässyt kokeilemaan kuin perusvälineillä pelaamista.

Tähän asti olen puhunut vain klassisista abstrakteista peleistä, mutta estetiikkaa ei ole unohdettu myöskään moderneissa lautapeleissä. Tästä haluaisin nostaa esille pelin nimeltä Taluva, jota pelasin viikko sitten.

Taluvassa tulivuori purkautuu meressä ja uusi saari syntyy vulkaanisesta laavasta. Pelin edetessä pelaajat rakentavat saaren, joka kasvaa leveyssuunnassa, mutta myös yhä korkeammaksi. Samalla pelaajat asuttavat syntyvää saarta rakentamalla sinne oman heimonsa kyliä, torneja ja temppeleitä. Touhu ei kuulosta kovin turvalliselta, mutta siitä on kyllä saatu aikaan mainio peli.

Tässä muutama kuva pelimme lopputuloksesta, omasta saarestamme:



Pahviset, värikkäät ja paksut pahvilaatat muodostavat kolmiuloitteisen saaren, joka pikkuhiljaa pelin edetessä kohoaa merestä. Samalla puiset, miellyttävän muotoiset rakennukset alkavat asuttaa uutta saarta. Lopputuloksena on komea saari, jonka rakentamiseen kaikki pelaajat ovat päässeet osallistumaan pelin sääntöjen puitteissa. Tällainen rakentamisen tunne ja lopputuloksen ihailu antaa pelaajille hienon fiiliksen saavuttamisesta, että on saanut jotain aikaan, vaikka voittoa ei tulisikaan.

Myös monet muut modernit pelit antavat vastaavan saavuttamisen tunteen. Esimerkiksi Carcassonne ranskalaismaisemallaan, Railways of the World rautatieverkostollaan, Agricola farmeillaan, Castellan linnoituksellaan ja Suburbia kaupunginosillaan. Omanlaisensa esteettisen kokemuksen muodostavat myös figuuripelit, joissa figuureja maalaamalla, sekä maastoa ja muita lisätarvikkeita rakentamalla vain taivas (ja omat taidot) on rajana lopputuloksen komeudelle.

Sanotaan, että jokainen standardilla 19*19 kokoisella Go-laudalla koskaan pelattu peli on uniikki ja muodostaa omanlaisena kuvion valkoisista ja mustista kivistä. Minkälaisen kuvion sinä haluat rakentaa?