maanantai 11. marraskuuta 2013

Pelaamisen estetiikka, case Taluva

Suurin osa meistä on varmasti jossain vaiheessa törmännyt hienoon shakkilautaan upeine nappuloineen. Lauta on voinut olla puinen, taitavasti käsityönä valmistettu uniikkikappale kaiverrettuine sotilaineen tai muovinen linnamaisema joukkoina toimivilla maalatuilla muovifiguureilla varustettuna. Shakkilautoja löytyy niin Simpsonsin perheen kuin Star Warsin hahmoilla teemoitettuna. Usein kyseessä on jonkinlainen keräilykappale, jonka tuottamiseen on myös nähty jonkin verran vaivaa.

Shakin pelaamiseen ei kuitenkaan tarvita oikeasti kuin ruudukko ja muutama pieni nappula - tai jopa paperinpaloja, joissa lukee mitä hahmoa ne kuvaavat. Harva meistä kuitenkaan viitsisi pelata shakkia tällaisella kiireessä tehdyllä välineistöllä. Siitä puuttuisi kokonaan se ilo, joka syntyy puisen ratsun liikuttamisen tuoman fyysisen kosketuksen - puun tuntemisen - kautta. Kunnon pelinväleistä syntyy myös ääniä: puun kosketus puuhun tai kuningattaren pohjassa olevan huovan lievä suhina. Kaikki tämä rakentaa pelikokemuksen tunnelmaa.

Toinen peli, jossa pelivälineiden laadulla on suuri merkitys on japanilainen Go, yksi maailman vanhimmista lautapeleistä. Kalliista kaya-puusta valmistetut laudat ja simpukoista tai liuskekivestä hiotut kivet ovat kalliita. Ne tuovat peliin kuitenkin aivan omanlaisensa tunnelman - ainakin kuulemma, itse kun en ole koskaan päässyt kokeilemaan kuin perusvälineillä pelaamista.

Tähän asti olen puhunut vain klassisista abstrakteista peleistä, mutta estetiikkaa ei ole unohdettu myöskään moderneissa lautapeleissä. Tästä haluaisin nostaa esille pelin nimeltä Taluva, jota pelasin viikko sitten.

Taluvassa tulivuori purkautuu meressä ja uusi saari syntyy vulkaanisesta laavasta. Pelin edetessä pelaajat rakentavat saaren, joka kasvaa leveyssuunnassa, mutta myös yhä korkeammaksi. Samalla pelaajat asuttavat syntyvää saarta rakentamalla sinne oman heimonsa kyliä, torneja ja temppeleitä. Touhu ei kuulosta kovin turvalliselta, mutta siitä on kyllä saatu aikaan mainio peli.

Tässä muutama kuva pelimme lopputuloksesta, omasta saarestamme:



Pahviset, värikkäät ja paksut pahvilaatat muodostavat kolmiuloitteisen saaren, joka pikkuhiljaa pelin edetessä kohoaa merestä. Samalla puiset, miellyttävän muotoiset rakennukset alkavat asuttaa uutta saarta. Lopputuloksena on komea saari, jonka rakentamiseen kaikki pelaajat ovat päässeet osallistumaan pelin sääntöjen puitteissa. Tällainen rakentamisen tunne ja lopputuloksen ihailu antaa pelaajille hienon fiiliksen saavuttamisesta, että on saanut jotain aikaan, vaikka voittoa ei tulisikaan.

Myös monet muut modernit pelit antavat vastaavan saavuttamisen tunteen. Esimerkiksi Carcassonne ranskalaismaisemallaan, Railways of the World rautatieverkostollaan, Agricola farmeillaan, Castellan linnoituksellaan ja Suburbia kaupunginosillaan. Omanlaisensa esteettisen kokemuksen muodostavat myös figuuripelit, joissa figuureja maalaamalla, sekä maastoa ja muita lisätarvikkeita rakentamalla vain taivas (ja omat taidot) on rajana lopputuloksen komeudelle.

Sanotaan, että jokainen standardilla 19*19 kokoisella Go-laudalla koskaan pelattu peli on uniikki ja muodostaa omanlaisena kuvion valkoisista ja mustista kivistä. Minkälaisen kuvion sinä haluat rakentaa?

perjantai 1. marraskuuta 2013

Miksi kannattaa pelata lautapelejä?

Yksi kysymys, jonka ääreen usein palaan lautapeliharrastukseni osalta, on pelaamisen hyödyllisyys. Lautapelaaminen on loppujen lopuksi melko aikaa vievää, hankalasti järjestettävää ja raskasta.

Aikaa voi kulua huomattavasti jo pelkkään pelaamiseen, kuten edellinen kirjoitukseni paljasti. Aikaa menee myös sääntöjen lukemiseen ja omaksumiseen. Pitääpä aikaa kuluttaa siihenkin, että saa kaupasta ostetun uuden pelin pelikuntoon. Tällä tarkoitan esimerkiksi osien irrottamista pahvikehyksistä, niiden järjestelyä ja muutenkin laatikon sisällön yleistä organisointia.

Hyvän peli-illan järjestäminen voi olla vaativaa. Vähänkin raskaammat ja pidemmät pelit helposti pelästyttävät kutsuttavat pois, ellei emäntä tai isäntä hyödynnä lahjontaa, uhkailua ja suostuttelua sopivissa määrin. Tämän lisäksi monet pelit vaativat vähintään neljä pelaajaa, jotta niistä saa kaiken irti. Jotkut pelit taas toimivat parhaiten kuudella tai jopa kahdeksalla pelaajalla, jolloin paikalle saatavien ihmisten määrä kasvaa. Ja tarjoilutkin pitäisi jollain tavalla miettiä.

Ja sitten on vielä se pelaamisen raskaus. Joidenkin pelien jälkeen olen kuullut kommentin: "Vau, tämähän tuntuu ihan työnteolta". Ei ehkä se kaikkein mieluisin tunne, kun tarkoitus olisi rentoutua ja pitää hauskaa hyvässä seurassa. Sen sijaan koko homma tuntuukin työltä.

Lautapelaamisen hyvät puolet kuitenkin selvästi ylittävät nämä edellä mainitsemani haasteet. Lautapelit edistävät aitoa yhdessäoloa, oppimista sekä kokonaisuuksien hahmottamista.

Aidolla yhdessäololla tarkoitan tilannetta, jossa joukko ihmisiä kokoontuu viettämään aikaa ilman digitaalista viihdettä. Lautapelaamisessa henkilöt ovat saman pöydän ääressä ja katsovat toisiaan silmiin. Tällaiset tilanteet tuntuvat harvenevan nykymaailmassa hälyttävään tahtiin, mutta lautapelaamisen maailmassa ne ovat yhä arkipäivää.

Aito yhdessäolo haastaa meitä kohtaamaan toisemme ihmisinä, välillä vaikeissakin lautapeleistä syntyvissä kilpailutilanteissa. Lisäksi jotkin pelit sisältävät paljon bluffaamista, valehtelua ja muita hyvin inhimillisiä kanssakäymisen elementtejä. Lautapelit esimerkiksi tarjoavat mahdollisuuden valehdella ja pettää ystäviä turvallisessa ympäristössä. Näin pääsemme harjoittelemaan tällaisten tilanteiden kohtaamista ilman oikeita seuraamuksia.

Lautapeleistä voi oppia paljon erilaisia asioita. Monet pelit harjoittavat perustason matemaattisia taitoja sekä päässälaskua. Myös todennäköisyyksiä pääsee usein miettimään. Osa lautapeleistä, erityisesti sotapelit, perustuvat oikeisiin tapahtumiin ja opettavat täten pelaajilleen historiaa. Oma taitonsa on myös lautapelin sääntöjen opettaminen muille pelaajille, joka on omanlaista pedagogista oppimista. Edellä mainitut sosiaaliset taidot sisältyvät toki myös oppimisen alle. 

Kokonaisuuksien ymmärtämisen olisin voinut kirjata myös oppimisen alle, mutta mielestäni kyse on niin suuresta asiasta, että halusin käsitellä sen erikseen. Lautapelien pelaaminen opettaa erityisesti strategista ja taktista ajattelua, josta on usein hyötyä esimerkiksi työelämässä tai kotona suurempia projekteja suunnitellessa. 

Jokaisessa lautapelissä on omat sääntönsä, jotka muodostavat lautapelille oman, ainutlaatuisen maailmansa ja toimintaympäristönsä. Lisäksi lautapeleissä on aina jokin tavoite, esimerkiksi olla ensimmäinen  pelaaja, joka saavuttaa jotain, saada eniten pisteitä tai muuta vastaavaa. Strategista ajattelua on suunnitella, mitä keinoja - lautapelin lainalaisuuksia kunnioittaen - käyttämällä tuon tavoitteen aikoo saavuttaa. Kun strategiset valinnat on tehty, täytyy niiden mukaisesti taktisilla valinnoilla, eli varsinaisilla siirroilla, pyrkiä saavuttamaan tavoite.

Lautapeli on kokonaisuus sääntöjen luomia lainalaisuuksia, sekä tavoitteita, joihin tulisi päästä näitä lainalaisuuksia hyödyntäen ja kunnioittaen. Parhaat pelaajat ymmärtävät tämän kokonaisuuden toiminnan ja osaavat tehdä parhaat strategiset valinnat ja toteuttaa ne hyvällä taktisella pelillä, saavuttaen asetetun tavoitteen. Perustasolla kyseessä on samat asiat kuin esimerkiksi yrityksen johtamisessa: liiketoiminnan suunnittelu, tavoitteiden asettaminen ja suunnitelmien operatiivinen toteuttaminen. Ei siis ihme, että lautapelaaminen voi välillä tuntua työltä.

Yhteenvetona todettakoon, että lautapelaaminen vaatii jokin verran vaivannäköä. Siitä saatavat hyödyt ovat kuitenkin mielestäni ehdottomasti vaivannäön arvoisia. Samanlaisia sosiaalisia oppimiskokemuksia on harvassa.



perjantai 18. lokakuuta 2013

Miltä tuntuu pelata 12 tuntia samaa lautapeliä?

Mikä olisi sen parempi tapa aloittaa uusi blogi, kuin kertoa parin viikon takaisesta lautapelikokemuksestani. Kyseessä oli pisin yksittäinen pelini toistaiseksi. Älkää ymmärtäkö väärin, pitkät pelit eivät sinänsä ole minulle vieraita, mutta tällaisista yli 10 tunnin järkälemäisistä eepoksista en ole toistaiseksi päässyt nautiskelemaan.
 

Alustus

 
Peli, jota pelasimme, on nimeltään Twilight Imperium 3rd edition. Kyseessä on Fantasy Flight Gamesin julkaisema eeppinen avaruusooppera, joka toimii parhaiten kuuden pelaajan voimin. Kukin pelaaja ohjaa omaa muukalaisrotuaan, tarkoituksena saavuttaa galaksin herruus. Peli sisältää niin sotatoimia, poliittista selkäänpuukottamista kuin teknologista kilpajuoksua hienoimmista aseista. Peli on säännöiltään melko raskas.

Hauska yhteensattuma sinänsä, on se, että myin kyseisen pelin pois noin vuosi sitten juuri sen keston vuoksi. Itse olisin kyllä mielelläni pelannut sitä enemmänkin, mutta pelikaverini eivät innostuneet ideasta istua niin pitkään saman pelin ääressä. Lupasin pelin uudelle omistajalle, että mikäli hän jossain vaiheessa tarvitsee pelaajia, olisin käytettävissä. Vuotta myöhemmin kutsu sitten kävi. Pääsin siis pelaamaan omaa vanhaa peliäni.

Pirteänä sunnuntaiaamuna matkasin pelipaikalle Helsingin Arabianrantaan. Kutsu oli kello 11.00, joten saapuessani vain pari minuuttia etuajassa, pelkäsin myöhästyväni. Ei olisi tarvinnut, saavuin nimittäin ensimmäisenä. Peli oli jo siististä aseteltu pöydälle, suunnilleen niin pitkälle kuin oli mahdollista ilman muita pelaajia. Loput porukasta saapuivat pian minun jälkeeni.

Jokainen pelaaja oli tutustunut etukäteen sääntöihin, ainakin pintapuolisesti. Itse muistin suurimman osan säännöistä muutaman vuoden takaisista peleistä, mutta kuten myöhemmin huomattiin, oli sielläkin joitain asioita pelattu väärin. Osa eksoottisimmista säännöistä kerrattiin yhdessä ja peli pääsi alkamaan noin kello 12.00.

Pelin kulku

 
Edustin itse pelissä Letnevin paronikuntaa, jolla on melko tehokas teollisuuskoneisto, mutta huono kaupankäyntitaito. Muilla pelaajilla rodut vaihtelivat avaruuskilpikonnista kauppaa käyviin leijoniin ja liskokyborgeihin.

Pelin ensimmäinen vuoro tuntui kestävän hyvin kauan, mikä oli odotettavissa, kun uudet pelaajat totuttelivat sääntöihin. Rodut lähtivät kuusikulmaisen galaksin reunoilta valloittamaan itselleen lisää tilaa, sekä kullanarvoisia planeettoja, jotka antoivat sekä resursseja teollisuudelle että poliittista vaikutusvaltaa. Pelin alkupuoli kulki muutenkin melko rauhallisesti, eikä taisteluja tapahtunut. Pelaajat olivat muodostaneet keskenään useita rauhansopimuksia, mutta oli vain ajan kysymys, milloin täysi sota syttyisi.

Galaktinen tilanne pelin alkupuolella
 

Lopulta tilanne räjähti käsiin Jol-Narin yliopiston hyökätessä L1X1Z liskokyborgien kimppuun. Tämä sota imaisi mukaansa myös Hacanin leijonat sekä oman paronikuntani. Avaruuskilpikonnat ja Winnut pysyttelivät vielä omassa kylmässä sodassaan, raahaten jatkuvasti "lisää rautaa" yhteiselle rajalleen. Liskokyborgit menettivät valtaosan alueistaan ja laivastostaan. Samoin kävi lopulta myös Hacanin leijonille, joiden isku liskoja vastaan aiheutti vastaiskut Jol-Narin yliopiston ja omien joukkojeni osalta.

Peli päättyi melkein kaksitoista tuntia sen alkamisen jälkeen (noin kello 23.30), kun Winnujen pelaaja päätti pelin kolmen vihamielisen laivaston lähestyessä hänen rajojaan. Tilanne pelin päättyessä oli melko tasainen. Kolmella pelaajista oli 4 pistettä, kahdella pelaajalla oli 3 pistettä ja yhdellä pelaajalla vain 1 piste. Kolmen pelaajan välinen tasapeli ratkaistiin suoritettujen tavoitekorttien määrällä, jonka perusteella voitto meni lopulta Hacanin kauppiasleijonille.

Jälkipelit

 
Miltä sitten tuntui pelata 12 tuntia samaa lautapeliä ja miksi peli ylipäätään kesti niin pitkään? Twilight Imperium 3rd edition on tunnetusti pitkä peli. Omat aikaisemmat pelikokemukseni olivat olleet pituudeltaan 5-7 tuntia, joten tämä 12 tunnin rupeama oli uusi ennätys. Täytyy myöntää, että iso osa peliajasta kului odotteluun. Koska pelaajia on kuusi, voidaan ajatella, että tuo 12 tuntia jaettuna kuudella on se aika, jonka kukin pelaaja pääsi "oikeasti pelaamaan" omaa peliään. Muu aika kului muiden pelaajien touhujen tarkkailuun. Ja tietenkin ruokatauolla mausteisen linssikeiton nautiskeluun.

Tämäntyyppisessä pelissä on toki erittäin tärkeää pitää silmällä muita pelaajia ja olla ajan hermolla siitä, mitä laudalla ja sen ulkopuolella tapahtuu. Myös erilainen uhkailu, neuvottelu ja lahjonta on oleellinen osa pelikokemusta. Tämä vapaamuotoinen keskustelu kuitenkin tuo peliin selvästi lisää kestoa, mutta mielestäni se on loppujen lopuksi sen arvoista, koska pidän sosiaalista kanssakäymistä yhtenä lautapelaamisen tärkeimmistä ulottuvuuksista.

Jotain tästä pelistä kertonee se, että näin melkein kaksi viikkoa myöhemmin pystyn yhä muistamaan pelin kulun erittäin hyvin. Muistan monet pelin jännittävistä hetkistä selkeästi. Muistan omat onnistuneet ja epäonnistuneet suunnitelmani. Muistan myös pelaajien välillä käydyt, välillä melko tunteikkaat vuoropuhelut ja kaupankäynnit. Harvat pelit oikeasti luovat niin pysyviä muistikuvia kuin Twilight Imperium 3rd edition. Minulla on taas kerrottavana oma tarinani galaksin valloituksesta, joka ei ihan heti unohdu.

Pelimekaanisesti peli ei täyttänyt odotuksia. Pystyin aktiivisesti pelaamaan vain pienen osan ajasta, enkä varsinaisesti saavuttanut mitään merkittävää pelin aikana. Enkä edes voittanut. Kokemuksena tuo syksyinen sunnuntai oli jotain aivan muuta. Tuo tähtienvälinen kamppailu on vain ja ainoastaan niiden kuuden paikalla olleen henkilön välinen kokemus, joka on piirtynyt syvälle muistiini. Laivastojen liikkeet. Poliittiset salajuonet. Sodan- ja rauhanjulistukset. Oma avaruusoopperani.

Oliko se kahdentoista tunnin arvoista? Todennäköisesti. Tosin mainittakoon, että aivoni olivat pelin jälkeen niin ylikierroksilla, että kotiin päästyäni nukkumisesta ei tullut juuri mitään.